본문 바로가기

전체 글32

매트캡의 원리에 대한 공부와 Matcap Maker 개발 과정 "매번 인터넷에서 Matcap 이미지를 찾아다니는 대신, 직접 만들 수 있으면 어떨까?"이 단순한 질문에서 시작된 프로젝트가 어떻게 38가지 타입과 레이어 시스템을 갖춘 도구로 발전했는지,그 과정에서 공부했던 내용들과 마주친 기술적 문제들과 해결 방법을 이야기해보려 합니다. 이론적인 부분의 내용 정리와 이미지 생성에서 Claude와 Geminai의 일부 도움을 받았습니다. 1. 문제 정의: 만들고자 하는 것, Matcap 이란?일반적인 텍스처 매핑이 모델의 UV 좌표를 기준으로 색을 가져온다면,Matcap은 표면의 노멀 벡터를 UV 좌표로 변환해서 텍스처를 샘플링합니다. // 일반 텍스처: UV 좌표로 샘플링color = tex2D(texture, uv);// Matcap: 노멀 벡터로 샘플링flo.. 2025. 12. 10.
부스 에셋 매니저 v.1.0 Booth Asset Manager-https://studiomya.github.io/Booth-Asset-Manager/ v.1.0의 모든 기능은 무료로 제공되며,트래픽이 높아져 깃 페이지를 사용하지 못하게 되는 경우 일부 기능의 제약이 있을 수 있습니다. 현재는 한국어만 지원하고 있습니다. 주요 기능 및 향후 패치 내역의 업데이트는 개발 블로그에서 확인 가능합니다. 개발 건의사항은 언제든지 받고있습니다. v.1.01. 에셋 관리BOOTH 상품 링크 기반 에셋 등록 - 개별 추가 / 대량 추가 지원자동 썸네일 추출 (링크에서 이미지 자동 감지)이미지 URL / 드래그 앤 드롭 수동 업로드보유중인 에셋 수정/삭제즐겨찾기 기능2. 필터링 & 검색텍스트 검색 (제목, 메모, 링크)카테고리 필터 (다중.. 2025. 11. 4.
URP 포스트 프로세싱 적용 시 배경 투명화가 안되는 이유 유니티 URP에서 포스트 프로세싱 적용 시 배경 투명화가 안 되는 문제는포스트 프로세싱이 알파 채널을 보존하지 않기 때문임...주요 원인 요약(유니티 내/외부에서) 포스트 프로세싱 스택이 알파 채널을 무시URP의 포스트 프로세싱은 기본적으로 RGB 채널만 처리하고 알파(투명도)는 무시하거나 덮어씀블렌딩 과정에서 배경이 검정색(0,0,0,1)으로 처리됨(유니티 내부에서) 카메라의 Clear Flags 문제Skybox나 Solid Color로 설정되어 있으면 투명도가 유지되지 않음핵심 요약:포스트 프로세싱 = 완성된 이미지 후처리"투명 배경" 개념이 설계에 없음Blit 연산마다 Alpha 손실셰이더가 float4(..., 1.0) 반환블렌딩 비활성화 상태로 덮어쓰기RT Format도 문제지만 근본 원인은 셰.. 2025. 10. 28.
Shapekey Transfer 패치노트 25-10-04 - v 1.5- 언어 설정 시 일부 String이 선택 언어가 아니라 한국어로 표기되는 오류 수정- 완벽한 지오메트리 옵션 기능 강화 2025. 10. 4.
Object Cleaner 1.1 패치노트 ObjectCleanerTool v1.1 패치노트 주요 수정사항1) VRChat SDK 호환성 업데이트최신 VRChat SDK3와의 호환성 문제를 해결했습니다. 기존에 발생하던 다음 컴파일 에러들이 모두 수정되었습니다:CS0234: The type or namespace name 'VRCPhysBone' does not exist in the namespace 'VRC.Dynamics'CS0234: The type or namespace name 'VRCPhysBoneCollider' does not exist in the namespace 'VRC.Dynamics' 2) 네임스페이스 변경VRChat SDK의 네임스페이스 구조 변경에 맞춰 코드를 업데이트했습니다:Before: using VRC.Dyna.. 2025. 7. 18.
충격 실화 - 유니티 2022에서 VSF 뽑아 쓰기 이왜진????? ?????? 아래는 2019에서 뽑은 VSF / 2022에서 뽑은 VSF 강제로 뜯어봤을 때 차이나는 점을 기준으로 예측해본 글...실제와는 다를 수 있으나 뭐 대충 비슷하지 않을까 싶음... 요약Unity 에디터 버전(2019.x vs 2022.x)에 따라 AssetBundle 헤더 포맷만 달라질 뿐,VSF SDK 자체에는 “UnityFS 075.x”나 “UnityFS 085.x” 전용 파서를 넘어서는 추출 기능이 내장돼 있어,유니티 버전에 구애받지 않고 VSF를 추출할 수 있음그럼 왜 2022에서 뽑으면 2019에 못쓰는가? → 받아주는 플랫폼이 2019라서. 1. 배경: VSF는 AssetBundle 기반 바이너리VSF (VSeeFace File)는 Unity .. 2025. 6. 17.