MyongToon 기본 기능 안내 (25/06/01 1.3v)
기본 사용법
동봉된 Unity Package를 Imprort 합니다.
- Unity 프로젝트 환경이 URP로 설정되어 있으면 작동하지 않습니다.
마테리얼의 쉐이더 설정에서 MyongToon_Bulitin을 찾아 선택합니다.
총 3가지의 쉐이더 중 원하는 쉐이더를 선택합니다.
- Base : 일반적으로 주로 사용하는 쉐이더입니다.
- Fur : 털, 보송보송한 질감을 렌더할 때 사용합니다.
- Transparant : 투명한 마테리얼을 렌더할 때 사용합니다. GUI에서 자동으로 관리하기 때문에 사용하지 않습니다.
묭툰은 별도의 설정 없이 '추가광 그림자'를 렌더합니다.
동봉된 1P/2P/3P 라이트를 사용하여 실시간 그림자를 렌더할 수 있습니다.
- 캐릭터의 Hips에 넣는 것을 추천합니다.
- Sphere를 통해 캐릭터의 얼굴 위치를 맞출 수 있습니다.
Base Shader
0. Setting
Language
- 쉐이더의 표시 언어를 설정합니다.
- 한국어 / 영어 지원
Cull Mode
- 마테리얼이 적용된 메쉬의 표시되는 면을 지정합니다.
Rendering Mode
- 재질을 불투명하게 렌더할 것인지, 투명하게 렌더할 것인지 등을 정합니다.
- Opaque : 재질을 불투명하게 렌더합니다.
- Cutout : 알파값이 있으면, 해당 부분을 잘라서 렌더합니다.
- Fade : 알파값이 있으면, 해당 부분을 부드럽게 투명하게 렌더합니다.
- Transparancy : 기본적으로 물체를 투명하게 렌더합니다. 알파값이 있어야 물체를 불투명하게 렌더합니다.
- Fur : 물체의 표면에서 면을 추가로 렌더합니다.
1. Base
Main
- 베이스 색상을 입력합니다.
- 슬라이더를 통해 베이스 색상의 강도를 조정할 수 있습니다.
Base Map
- 베이스 텍스쳐를 입력합니다.
- Tiling / Offset을 통해 텍스쳐의 위치, 크기를 조정할 수 있습니다.
Sub Map
- 베이스 텍스쳐 위에 새로 올릴 2번째 텍스쳐를 입력합니다.
2. Normal
Main
- 노멀맵의 강도를 조정합니다.
- 텍스쳐가 들어있지 않으면 작동하지 않습니다.
Normal Map
- 노멀 텍스쳐를 입력합니다.
- Tiling / Offset을 통해 텍스쳐의 위치, 크기를 조정할 수 있습니다.
Sub Normal Map
- 노멀 텍스쳐 위에 새로 올릴 2번째 텍스쳐를 입력합니다.
3. OutLine
Main
- 아웃라인의 색과 굵기를 지정합니다.
Mask
- 아웃라인이 표시될 영역을 지정하는 마스크 텍스쳐를 입력합니다.
Base Influence
- 아웃라인 색상이 베이스 텍스쳐의 영향을 받는 정도를 조정합니다.
4. Shadow
Main
- 물체간 드리우는 그림자의 색상과 강도를 지정합니다.
- 실시간 그림자의 색상에도 영향을 줍니다.
Mask
- 그림자가 표시될 영역을 지정하는 마스크 텍스쳐를 입력합니다.
- Normal : 일반적인 마스크의 역할을 합니다.
- Face : SDF를 받아옵니다.
- Body : Neck Blending Mask를 받아옵니다. (바디 - 몸 사이의 색상 차이를 보정하기 위한 마스크)
Angle
- 그림자의 방향을 지정합니다.
- Sharpenss : 그림자의 날카로운 정도를 지정합니다.
- Threshold : 그림자가 드리우는 정도를 지정합니다.
AO
- Ambient Occlusion 텍스쳐를 받아옵니다.
- AO Color : AO 텍스쳐가 입력되어야만 나타납니다. AO 텍스쳐의 색상을 지정합니다.
5. RimShade
Main
- 물체의 외곽부에서부터 시작하는 그림자를 만듭니다.
Mask
- 그림자가 표시될 영역을 지정하는 마스크 텍스쳐를 입력합니다.
Sharpenss
그림자의 날카로운 정도를 지정합니다.
Threshold
그림자가 드리우는 정도를 지정합니다.
Rim Influence
림라이트에 림쉐이드가 섞이는 정도를 지정합니다.
6. Emission
Main
- 물체가 자체적으로 발광하는 색상과 정도를 지정합니다.
Mask
- 발광할 영역을 지정하는 마스크 텍스쳐를 입력합니다.
7. Rim Light
Main
- 물체의 외곽부에서부터 시작하는 밝은 빛 영역을 만듭니다.
Mask
- 빛이 표시될 영역을 지정하는 마스크 텍스쳐를 입력합니다.
Angle
- 빛의 방향을 지정합니다.
Sharpenss
- 림 라이트의 날카로운 정도를 지정합니다.
Threshold
- 림 라이트가 드리우는 정도를 지정합니다.
Shadow Influence
- 림 라이트가 그림자와 섞이는 정도를 지정합니다.
8. MatCap
Main
- 물체의 재질감을 표현하는 구체 형태의 텍스쳐를 입력합니다.
- 컬러와 정도를 지정할 수 있습니다.
Mask
- 재질이 표시될 영역을 지정하는 마스크 텍스쳐를 입력합니다.
Tex 2nd
- 매트캡 텍스쳐 위에 새로 올릴 2번째 텍스쳐를 입력합니다.
9. Glitter
Main
- 물체의 표면에 하얀 빛을 랜덤하게 출력하여 글리터처럼 반짝거리는 효과를 줍니다.
- Scene View에서는 반짝거리는 모습을 확인할 수 없습니다.
- Play를 통해 Game View에서 확인할 수 있습니다.
Mask
- 글리터의 영역을 지정하는 마스크 텍스쳐를 입력합니다.
Intensity
- 글리터가 반짝이는 강도를 지정합니다.
Distribution
- 글리터의 밀도, 즉 글리터가 분산되어 있는 정도 (퍼져있는 정도)를 지정합니다.
Size
- 글리터의 사이즈를 조정합니다.
Blink Speed
- 글리터가 반짝거리는 시간을 조정합니다.
10. Gem
Main
- 물체의 표면에서 다각형의 각기 다른 반사를 표현해 보석같은 질감을 나타냅니다.
Mask
- 젬이 적용될 영역을 지정하는 마스크 텍스쳐를 입력합니다.
Intensity
- 반사되는 정도를 지정합니다.
Colorful
- 색상을 반사하는 정도를 지정합니다.
- Colorful이 0인 경우, 기본적으로 하얀 빛을 반사합니다.
11. Fur
Main
- 렌더링 모드에서 퍼쉐이더를 선택해야 출력됩니다.
- 퍼의 길이를 조정할 수 있습니다.
Noise Map
- 노이즈 텍스쳐를 입력하여 퍼를 조금 더 랜덤하게 나타낼 수 있습니다.
Layer
- 퍼의 풍성한 정도를 조정합니다.
Randomize
- 퍼 메쉬의 방향의 랜덤성을 조정합니다.